sexta-feira, 26 de junho de 2009

Web 2.0

A web 2.0 é caracterizada como uma segunda geração de comunidades e serviços, tendo por pilares a participação dos usuários e o uso da inteligência coletiva. É uma nova forma de relacionamento dos usuários com a rede, pautada num ambiente de interação.
Após a leitura do texto, elaboramos uma espécie de resumo alusivo aos tópicos do autor Tim O’Reilly[1], “O que é Web 2.0 – Padrões de design e modelos de negócios para a nova geração de software ” e tecemos alguns comentários referentes a alguns aspectos evidenciados no escrito.

1. A web como plataforma
Na web 1.0 (Netscape, DoubleClick, Akamai) o foco estava pautado na publicação de conteúdo, e não na participação, no interesse dos anunciantes e na compra de softwares.
Já a web 2.0 (Google, Overture, AdSense, BitTorrent) é considerada como um sistema solar de sites que agrega uma gama enorme de informação, utilizando-se amplamente da cauda longa. Ela também tem por princípio ser um Beta perpétuo, pois está em constantes inovações e alterações. Possibilita a participação rica dos usuários e usa o sistema de folksonomia (maneira de indexação das informações – através de tags) e inúmeras redes sociais. Qualquer pessoa se torna um servidor, aumentando a rede.

2. Tirando proveito da inteligência coletiva
À medida que mais pessoas utilizam a rede mais ela aumenta, pois cresce organicamente. Todas podem ser desenvolvedores e atualizadores de conteúdo. Companhias como o Wikipedia são um belo exemplo dessa prática, pois todos vêem o conteúdo de forma coletiva e escrevem de forma coletiva também. A utilização do PageRank, que fornece melhores resultados de busca, transformou a Google num fenômeno da rede. A ebay e a Amazon desenvolveram métodos para o engajamento do usuário, agregando valor às suas marcas. O Flickr e o del.icio.us utilizam as tags em sua estrutura.
São as contribuições dos usuários que dão a supremacia da rede e fazem as companhias que estão atentas a esse aspecto terem sucesso. Entretanto, a participação dos usuários não está apenas restrita a colaborar em sites de companhias já estabelecidas. Também há a possibilidade de desenvolver conteúdo em blogs próprios.

3. Dados são o próximo Intel Inside
A web 2.0 se centra no gerenciamento de banco de dados entre companhias. Nesta era 2.0 o controle de dados leva ao controle do mercado como já aconteceu em vários casos.
A preocupação dos usuários com a privacidade e os direitos sobre estes e o intento das empresas por controlar os dados já que estes poderiam ser “a principal fonte de vantagem competitiva” têm aumentado nos últimos tempos.
Hoje se vê claramente a participação dos usuários nos projetos como a Wikipedia, atualizando e melhorando os dados disponíveis nesse ambiente virtual. São essas as expectativas de interação que se tem para a próxima década.

4. O fim do ciclo de lançamentos de software
O software já não é apresentado como produto e sim como serviço. Tal aspecto é responsável por ocasionar mudanças nos modelos de negócios das companhias:
1- Sendo o software um serviço, há a necessidade de manutenção diária para continuar o seu funcionamento. Diariamente são desenvolvidos aplicativos para a construção de sistemas dinâmicos que requerem alteração constante.
2- Os usuários viram co-desenvolvedores, através do código aberto e sugerindo novos recursos no dia a dia. Para o desenvolvimento desses novos recursos é necessário saber quanto, quando, e como o usuário os utiliza.

5. Modelos leves de programação
Com a popularização dos serviços web, as grandes companhias desenvolveram complexos conjuntos de serviços web, buscando a criação de ambientes de programação confiáveis para os aplicativos que passaram a ser distribuídos. Esses serviços procuram simplicidade em sua utilização.
Nas “lições significativas” o autor ressalta a importância do emprego de modelos de programação simples com capacidade de serem acoplados, a sindicalização de dados para o exterior (a exemplo do RSS), a utilização de códigos abertos e a utilização de aplicativos.

- Inovação na montagem
A web 2.0 tem a mentalidade da reutilização, ou seja, melhorar um serviço anterior ou juntar dois para gerar outro melhor. Através da interação das companhias é possível o aproveitamento de serviços existentes com outros, gerando assim melhores resultados.

6. Software em mais de um dispositivo
A web 2.0 na se limita à plataforma de PC. A plataforma da web entende â idéia de aplicativos sintéticos compostos de serviços compartilhados por vários computadores. A web 2.0 é a realização do desenvolvimento potencial da plataforma web. Inclui o acesso a dispositivos portáteis (a exemplo do iPod/iTunes), possibilitando o gerenciamento dos dados desde a web, integrando os dois sistemas. É esta a área da web 2.0 onde se espera inovações com o aumento dos dispositivos conectados â plataforma.

7. Experiência rica do usuário
Surgem vários aplicativos da web que se “complementam”, proporcionando uma rica experiência ao usuário. Como exemplo, o lançamento do Gmail e do GoogleMaps pela Google. E, para os próximos anos, espera-se o desenvolvimento de muitos novos aplicativos web com essas características.

Acreditamos que a utilização da web 2.0 é uma importante ferramenta para o relacionamento. Seja ela entre empresas e clientes, assim como entre clientes e quaisquer pessoas. A troca de informações, a participação em diversos espaços da plataforma, as redes sociais e o constante desenvolvimento da rede são características que propiciam essa prática.

[1] É o fundador da O’Reilly Media, editora americana de livros também responsável pelo densenvolvimento de sites e organização de congressos. Seus trabalhos estão voltados à área da computação. Fonte: Wikipedia.

Rommy Krauss e Tatiâne Schmitt

quarta-feira, 24 de junho de 2009

INTERAÇÕES MEDIADAS PELO COMPUTADOR E REDES SOCIAIS

Thompson divide as interações humanas em 3 categorias: face a face, mediada e quase mediada. Vamos definir brevemente cada uma delas dentro dos conceitos do autor:

Face a face: É a interação entre duas pessoas que necessariamente encontram-se no mesmo lugar e prestam atenção uma a outra. Uma característica específica desse tipo de interação é a linguagem corporal (olhares, expressões, gestos) que atribuem significado na conversação, ajudando inclusive na compreensão. Ela é obrigatoriamente dialógica, para manter a interação e não ser apenas uma relação de ação-reação. A orientação é de um para outro.

Mediada: Uma das características fundamentais é que as pessoas não se encontram no mesmo local, portanto, dependem de um meio para que a comunicação aconteça. Meios como telefones, cartas, computadores. E a linguagem corporal da interação face a face é substituída pelos emoticons no caso da linguagem escrita. Essas expressões são limitadas e podem comprometer a compreensão da conversa.

Um caso específico é o da vídeo-conferência, (ou equivalentes) onde poderia se pensar que seria uma interação face a face, e não mediada, o que seria um engano. A justificativa relaciona-se com os planos de fundo. A vídeo-conferência limita-se a mostrar o indivíduo, excluindo o próprio cenário e comprometendo o contexto que se faz na interação face a face. O plano de fundo é manipulado.

Quase Mediada: O exemplo mais fácil é o Jornal Nacional. Ocorre a total separação de contextos. Uma pessoa não sabe o que a outra está fazendo (apresentador, no caso, não sabe o que o expectador faz) e nem interage com ela. Não há diálogo nem troca de informações, apenas a recepção dela.

Com o surgimento da internet, e novas tecnologias integradas a ela, novos estudos foram feitos. De acordo com André Lemos (2002), a internet permite uma interação todos-todos. Ele traz novas categorias de interação:

Mecânico – Analógica: É a interação baseada na ação reação com máquinas. É o caso das máquinas de refrigerante, onde se aperta o botão e a máquina dá o refrigerante. Ou em vídeo-games mais antigos, onde um comando no controle faz o personagem na tela ter uma reação.

Eletrônico-Digital: São as interações onde o expectador tem certo controle sobre o conteúdo do programa, por exemplo. São exemplos: o programa da Rede Globo Você Decide, O Big Brother, American Idol etc... Ainda não há total interação nem troca de informação.

Social: É o caso da televisão digital ou das redes sociais como o Orkut e o MySpace. Permite a interação e o controle da programação. É possível conversar pela televisão. Há a interação entre os agentes do meio. É importante ressaltar que no modelo de televisão digital que ocorre no Brasil isso não é possível.


REDES SOCIAIS

Alex Primo divide os tipos de interação em duas categorias: Interação Mútua e Interação Reativa.

Interação Mútua: Troca de informação entre os agente
Interação Reativa: Com a máquina

Conceito de redes sociais de acordo com o Wikipédia:

Rede Social é uma das formas de representação dos relacionamentos afetivos ou profissionais dos seres entre si ou entre seus agrupamentos de interesses mútuos. A rede é responsável pelo compartilhamento de idéias entre pessoas que possuem interesses e objetivo em comum e também valores a serem compartilhados

No caso que vamos tratar serão máquinas ligadas em máquinas conectando pessoas. Os atores serão as pessoas e as conexões serão os tipos de interação na rede.

Análise de Redes Sociais:

  • Organização – Trata das conexões/interações

Um exemplo são as comunidades. Proporcionam os tipos de interação, mútua e reativa. Há possibilidade de troca de informação (posts, comentários, recados) o que a torna mútua. E também pode apresentar enquetes, que são reativas.


  • Estrutura – Laços Sociais

Há dois tipos: laços relacionais, e laços associativos.

Laços relacionais: Conversa por scraps, por exemplo. Então, relação mútua, obrigatoriamente.

Laços associativos: Como o segundo elo em uma corrente unido os da ponta. Exemplo: A é amigo de B e C no Orkut, mas B não é amigo de C, portanto, tem um laço associativo. Ou estão na mesma comunidade mas não são amigos.


Laços Fortes: Amigo-amigo. Próximos.

Laços Fracos: Associativos.

Laços associativos são sempre fracos, mas podem ser fortes. Não exigem troca e são reativos. Já os laços relacionais são sempre fortes e exigem troca, são mútuos.

Os laços fracos têm uma grande importância para a rede, por provocarem sua expansão. Por exemplo: A tem laços com B. B tem laços com C. A se interessa em C e por B cria um laço fraco com C. Outro exemplo que é recorrente na nossa faculdade é da comunidade criada no início dos semestres com os “bixos”. Os membros não se conhecem pessoalmente (em geral), mas fazem parte daquela comunidade, criando laços fracos.


Capital Social

Para compreender o conceito, vamos usar mais uma vez o Orkut como exemplo. As pessoas estão em comunidades que as definem: seus gostos, preferências, opiniões. Por exemplo: a comunidade da UFRGS traz um certo status para seus membros. Comunidades de bandas mostram que tipo de música a pessoa escuta, e pode até mesmo definir seu estilo.

Curiosidade: alguns RHs procuram páginas de seus funcionários no Orkut para definir seu perfil através das comunidades.


Postado por: Gilles Saraiva, Turma B; Juliana Teixeira, Turma A

quinta-feira, 18 de junho de 2009

Redes Sociais- conceitos retirados do livro Redes Sociais de Raquel Recuerdo, págs 14- 44.

O que é uma rede social? A rede social acontece quando uma rede de computadores conecta uma rede de pessoas e organizações. Essas redes surgiram graças ao advento das novas tecnologias que permitiram a ampliação da capacidade de conexão e com isso interligar as pessoas através de computadores, por essa razão as redes sociais são sempre mediadas por um computador.
Como são estruturados os estudos sobre redes sociais? Os estudos são estruturados através da Teoria Geral dos Sistemas, essa teoria prega em linhas gerais que devemos estudar os fenômenos não a partir de suas partes, mas sim a partir de suas partes em interação. Ou seja, é importante saber como o fenômeno interage com o ambiente que o circunda. Os estudos das redes primeiramente foram iniciados por matemáticos e depois adotados por diversos ramos das ciências sociais. Por essa concepção de estudo ao se analisar uma rede social é possível analisar: a criação das estruturas sociais, a criação do capital social, as funções das estruturas e as diferenças entre variados grupos.
A grande mudança nos estudos de rede social aconteceu com o advento da internet, pois ela oferece a possibilidade de expressão e sociabilização através de ferramentas de comunicação mediada pelo computador. Com isso as pessoas começaram a interagir e comunicar-se com outras pessoas e também deixar rastros de suas interações na rede.
Como é definida uma rede social? Uma rede social é definida por um conjunto de dois elementos: Atores ( pessoas, instituiçoes, ou grupos) e as Conexões (interações ou laços socias).
- Os Atores: São o primeiro elemento da rede social representado pelos nós. Eles moldam as estruturas sociais através da interação e constituição de laços sociais. Por estarem mediados pelos computadores os atores de uma rede social são, na verdade, representações de atores. Por esse motivo um blog, ou um perfil no orkut pode representar um ator em uma rede social. Essas representações estão sempre em processo permanente de construção e expressão da identidade do ator no ciberespaço. Por exemplo, o perfil no orkut sempre está passível a uma nova atualização.
- Conexões: São formadas pelos laços sociais que por sua vez são formados através da interação social entre os atores. A conexão se divide em 3 elementos: interação, relação e laços sociais.
- Interação: É a matéria-prima das relações e laços sociais. É também uma ação que depende da reação do outro ator. A interação ideal será obtida quando há uma reciprocidade de satisfação entre os atores envolvidos. A interação sempre será um processo comunicacional. As interações são construídas através da mediação do computador, por isso os atores não se conhecem pessoalmente. Existem dois tipos de interações: as síncronas e as assíncronas. A interação síncrona ocorre em tempo real, ou seja , o ator não necessita de tempo de resposta. Sua mensagem é enviada e respondida ao mesmo tempo como se simulasse uma conversa, por exemplo, MSN. Já na interação assíncrona o tempo de resposta não é imediato, por uma série de fatores é esperado que a resposta da mensagem do ator demore um tempo para ser respondida, por exemplo, e-mail.
- Relações: São constituídas pelo conjunto das interações. São regularidades ou padrões das mesmas. É esse padrão que define uma relação social. No caso das relaçoes mediadas pelo computador tendem a ser mais variadas, pois há trocas de diferentes tipos de informação.
- Laço: É a efetiva conexão entre os atores que estão envolvidos nas interações. Ele é a sedimentação das relaçoes entre os atores. Ou seja, os autores tem um contato mais frequente, maior proximidade, uma troca maior do fluxo de informação entre eles. Esse tipo de laço é caracterizado como laço relacional, pois leva em consideração as relações que formam o mesmo. Existe também um outro tipo de laço denominado laço por associação que é caracterizado pela conexão de um ator com uma instituição ou grupo. Esse laço remete a idéia de pertencer a um grupo, ou fazer parte dele. Há também um outro tipo de divisão dos laços: os fortes e os fracos. Um laço forte é caracterizado pela proximidade e intencionalidade da conexão entre duas pessoas. Já os laços fracos se caracterizam por serem dispersos, ou seja, não há uma intimidade entre as pessoas. Os laços fracos são a estrutura das redes sociais, pois através deles que são conectados os grupos que possuem laços fortes. Quanto maior o número de laços sociais na rede, maior a densidade dela, pois mais conectados estão os inidvíduos que fazem parte dela.

domingo, 14 de junho de 2009

A Arte no Mundo Digital

A arte reflete o imaginário e o contexto de sua época. Em cada período da história , os artistas produzem suas obras através dos meios e das técnicas que pertencem ao seu tempo. No contexto da pós-modernidade, a tecnologia digital traz possibilidades novas e radicais para se fazer e se sentir a arte.

Na civilização do virtual as imagens são geradas artificialmente, a partir de processos matemáticos, que dão origem a matrizes numéricas e essas, por sua vez, são traduzidas, resultando nos pixels que tornam o objeto visível numa tela de computador. As imagens de síntese (numéricas, digitais), não tratam mais de representar o mundo, mas de simulá-lo.

Segundo André Lemos, em seu livro Cibercultura, Tecnologia e Vida Social na Cultura Contemporânea, “a arte eletrônica contemporânea toca o cerne desta civilização: a desmaterialização do mundo pelas tecnologias do virtual, a interatividade e as possibilidades hipertextuais, a circulação (virótica) de informações por redes planetárias. A arte entra no processo global de virtualização do mundo.” ( LEMOS, 2002, p. 192-193)

A utilização das novas tecnologias pela arte resulta na ciberarte, cujos exemplos importantes são a vídeo-arte, o multimídia, a robótica, a arte halográfica e informática (imagens de síntese, poesias visuais, internet e suas home pages, exposições virtuais), a realidade virtual, a música tecno-eletrônica. Todas estas manifestações refletem o caráter instantâneo (tempo real) e interativo que a ciberarte possui, quebrando a fronteira entre produtor, consumidor e editor.

Maurício Liesen, no artigo Navegando na ciberarte: notas sobre arte e imaginário na contemporaneidade ( disponível no site www.cchla.ufpb.br/caos/mauricioliesen.pdf) afirma que:

A ciberarte é, pois, uma arte da comunicação, um evento dialógico que acontece apenas com a participação do espectador(...)O espectador perde sua passividade.Nesse momento, o autor cede espaço a vários co-autores que desencadeiam outras possibilidades de direções durante a experiência. E todas essas informações podem ser manipuladas ou acessadas, existindo potencialmente em um mundo virtual. ( LIESEN, 2005, p.81)

Ainda segundo Mauricío Liesen, a ciberarte é “uma arte que humaniza as tecnologias e nos convida a fazer parte de sua própria criação.”

Por Patrícia Strack e Rafaela Duarte.

sábado, 13 de junho de 2009

Ciberarte

Ciberarte


A arte exprime sempre o imaginário de sua época”, afirma André Lemos na primeira frase do texto a respeito da Ciberarte, presente em seu livro “Cibercultura: tecnologia e vida social na cultura contemporânea”. Evocando os diversos tipos de arte, encontramos essa relação em um exemplo muito próximo de nós brasileiros: a nossa Literatura.

Dividida em enumeras escolas literárias, se as justapormos em uma linha temporal observaremos não apenas a forte relação de sua temática e estética com o momento histórico, como também o contraste entre suas prioridades. O real, o fato, o técnico versus o imaginário, o ideal, o rebuscado, diversas dicotomias que se repetem alternadamente.

Da mesma forma, André Lemos nos apresenta o contraste de interesses de pensamentos artísticos muito mais amplos, atendo-se principalmente nas relações entre o Modernismo e o Pós-Modernismo. Entre racional, funcional, útil e a experimentalidade.

Se o primeiro é baseado numa forte questão racional, que obriga a arte a alinhar-se a funcionalidade tornando, segundo a filosofia de Descartes, marginais a imaginação e a simbologia no que tange “a construção do ato cognitivo verdadeiro”. O segundo é marcado principalmente pela experimentalidade, pela estética anárquica que todo o aparato tecnológico da época permitia; assim como pela tentativa de desconstrução da fronteira entre a cultura alta e a popular.

E nada mais óbvio do que aproximar culturas valendo-se da comunicação (palavra cuja origem está no tornar comum a todos), comunicação essa que passava a sofrer grandes inovações tecnológicas. Tecnologia essa que causa a desnaturalização da arte, pois se antes a arte analógica representava/imitava o natural, agora a arte tecnológica passa a simular através de modelo matemático o objeto real, criando que chama de “imagens de síntese”. Com isso, supera-se o paradigma fotográfico da imagem e dá-se início ao paradigma pós-fotográfico, sendo este mais apropriado a toda a nova filosofia da arte eletrônica que visa à circulação de informações, a tradução do mundo em bits agora possibilitados pela digitalização.

Entretanto, existe ainda outro ponto muito importante para essa nova arte, a questão da interação e da hibridização. No texto o autor cita a criação do “Hole in Space”, que é algo consideravelmente simples e banal nos dias atuais, mas um grande salto no que diz respeito a interação para a época.

A experiência consistia em ligas duas cidades (L.A. e N.Y.) por um sistema de satélites usando câmeras e monitores, como naquelas vitrines que aparecem nos filmes com várias televisões, que transmitiam informações de uma cidade para a outra. Assim, naquele instante, duas cidades que estavam a quilômetros de distância, passavam a coexistir espacialmente através daquela janela tecnológica. Segundo Lemos, “a experiência propõe um espaço híbrido eletrônico sendo, talvez, a primeira metáfora artística do ciberespaço”.

E essa questão do híbrido parece ser tão importante que ainda hoje é algo buscado pelos desenvolvedores de tecnologias. Desde o Nintendo Wii com os seus sensores de movimento, o cinema estereoscópico 3D desenvolvido pela DreamWorks, até a nova técnica chamada de “Realidade Ampliada”, sendo está atualmente a que melhor desenvolve a criação de um espaço híbrido entre os objetos reais e seus modelos expandidos matemáticos permitindo a interação.

O Jornal da Globo fez recentemente uma matéria que explica muito bem a Realidade Ampliada:

http://g1.globo.com/jornaldaglobo/0,,MUL1191839-16021,00-O+JORNAL+DA+GLOBO+AUMENTOU+A+REALIDADE.html

Simplificando e resumindo, é uma técnica na qual uma câmera capta a imagem de um objeto aparentemente simples e amplia as qualidades do objeto na imagem, gerando uma interatividade até então impossível com o real e até mesmo impossível com o virtual.

Enfim, valendo-se das mais avançadas tecnologias, a Ciberarte vem para exprimir o imaginário de nossa época, na qual a simples contemplação não basta frente à interação, na qual em nome dessa mesma interação o real e o natural passam a ter um destaque muito menor frente ao seu modelo matemático. Uma arte que nasce, vive e se reconstrói em um espaço “aberto, interativo e não hierarquizado”, portanto, livre; muito diferente da Arte Moderna presa e submetida às regras funcionais.

Ps.: Caso queiram experimentar a realidade aumentada, o Jornal da Globo deixou disponível em seu site a tecnologia. É necessário ter uma webcam.

http://g1.globo.com/jornaldaglobo/0,,JZ0-16009,00.html


Por Rafael Ferreira e Eduardo Osorio